自2005年微软推出Xbox 360以来,游戏主机行业的格局已经维持长达7年之久。随着今年初索尼率先发难,宣布四季度发售次世代游戏主机PS4,游戏业也即将进入到一个新的行业周期。而此次更新换代,基本将奠定未来七年游戏业的大势走向、理念设计和视觉极限。
和以往不同,此刻的游戏业需要面临更多的“场外选手”,手机厂商、社交网络、网游都成为游戏主机业新的大敌。一向以软件为核心竞争力,以向用户输出最高级别娱乐体验的游戏主机业,未来的走势多多少少有点飞花渐欲迷人眼。
游戏机自上世纪六十年代由美国雅达利提出产业理念并最终将产品成型以来,市场份额急剧扩大,开启了一种新娱乐方式,电子游戏也被冠以“第九艺术”美 誉。在随后几年,由于雅达利的战略失误,美国游戏市场陷入一片死寂,经济处于腾飞时期的日本抓住机会,成功掠夺了其市场份额和行业主导地位。
随后的20多年中,日本涌现出了诸如任天堂、索尼、世嘉等业内硬件巨头。也出现了诸如SQUARESOFT、NAMCO、CAPCOM等游戏软件商。任天堂的FC,在国内有一个路人皆知的称号叫做红白机,大陆对其产品的仿制,可以被视为电子领域的“山寨”鼻祖。
上世纪九十年代,是日本游戏产业的“黄金十年”,整个产业利润高昂,吸引了大批新企业参与。在产业资本推动的背后,日本的游戏业规模急剧膨胀,由业内主导的TGS(东京电玩展)也成为业内最具代表性的展览,业内最重要的新闻均在展会期间释放。
和PC领域不同,游戏的平台极为封闭且固定,主要由硬件商主导产业走向。而在不断更新换代的电子领域,硬件商经营策略的如何决定了公司未来的业绩, 稍有不慎极有可能丢失市场份额。由于在卡带ROM向CDROM转型的过程中出现战略失误,游戏业曾经的老大任天堂在上世纪90年代中期将行业老大的地位拱 手让给了索尼。而彼时,依靠旗下的游戏机PlayStation(PS)的强势崛起,索尼的盈利能力达到了历史高峰。
然而这一切在本世纪初终于出现拐点。出于客厅战略的需要,在PC桌面领域已经形成绝对竞争力的微软决定进军游戏领域并推出Xbox品牌游戏机。至 此,日本厂商对硬件的垄断格局被一举打破。虽然在Xbox时期,因为各种原因微软在此业务上亏得体无完肤,但比尔盖茨在接受采访时表示,Xbox仅仅是进 入游戏业的一张门票,微软并不计较这些“小钱”并准备再玩一次(指推出下一代主机)。
Xbox进军游戏领域的时点,正是日本游戏机产业最顶峰阶段。索尼坐拥PS2这样的巨无霸主机几乎占据了家用主机的七成份额,任天堂虽然在主机领域 惨败,但在掌机领域凭借GAME BOY系列产品的畅销,仍然维持了相当高昂的利润增长,但随着时间推进,日本经济恶劣、人口老龄化、业内企业缺乏创新等一系列消极因素集中爆发。风水轮流 转,欧美企业时隔多年后再度把持了游戏业的话语权。
这个业界巨大的分水岭始于最近一代主机中,2005年末微软先发制人率先发售了自己的新一代主机Xbox 360,任天堂在痛定思痛后决定放弃主流市场而推出了Wii,而当时业内的霸主索尼则动作迟缓,直到一年之后才推出PS3。PS3由于售价高昂和理念偏差 导致了市场恶评如潮,使得占据了天时地利的Xbox 360掠夺走了巨大市场份额。
多年过去,这一代主机大战已经可以盖棺定论,任天堂在非主流领域取得了巨大的成功,但同样付出了失去主流市场认可的代价,股价一路走高又在近年迅速 暴跌;索尼的PS3与PS2的战绩对比失败已成定局,但其核心软件仍然有强大竞争力;微软Xbox 360不仅积累了巨大的市场份额和良好的口碑,更将整个欧美的游戏软件商带回了业内的主流位置,成为这一代主机大战中最大的赢家。
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