拳皇97游戏中进阶KOF格斗术语的名词都是什么意思呢?想必有许多玩家都是不太了解的,下面小编给各位玩家带来了关于本作中进阶KOF格斗术语名词的解释,快来看看了解下吧。
进阶KOF格斗术语名词解释:
判定:
就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。
具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。
也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。
由此衍生出来的名词还有
攻击判定
就是上面说的“攻击型”的方块。
被攻击判定
就是角色身体上的方块。
无敌判定
就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。
浮空判定
就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。
飞行道具
就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。
除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。
攻击判定分为这几种:
“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。
上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神的暗勾手、八稚女等,大部分站立攻击等。
中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神的葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等。
下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:八神的近立B、99以后TERRY的RoundWave、大部分下蹲攻击等。
投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:八神的屑风、克拉克的超级阿根廷、所有通常投等。
破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A(骸突)、真吾的凤麟等。
防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。
硬直:
角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGEPOWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。
由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。
上一个: 《拳皇97》格斗技术术语名词解释
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