《暗黑破坏神3》游戏系统介绍

时间:2011/09/08 09:18:27 编辑:Ocean

基础介绍

天赋技能是每个角色主要的战斗手段,与暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,从暗黑2开始,每位角色都有了专属的天赋技能,并且互不重复。暗黑破坏神3也是如此,从以知资料来看,每位角色依然会有独特的技能。下图是一张打开后的可用技能列表,同前几代一样,并没有对每类技能采用分别显示的方式,而是统一出现在一个栏框内。从美观角度讲,暗黑3的技能图标无论是颜色还是造型都有了极大的突破。

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在快捷技能栏方面,借鉴了魔兽世界,除了在原有的左右滑鼠键外,还增加了6 个用数字控制的技能快捷键。从图中分析,其中1-4 为技能使用位,而5-6 应该只能放卷轴或药水类。但这只是猜测,不知最后是什么样的设定。在右边区域的图标表示鼠标左右两个键的设定技能,左边应该是默认的攻击技能,右边是技能上古之锤。而最右边的小图标为备用技能,可以使用TAB 键来切换为右键技能。

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当角色使用了持续增益性的技能,或同队中的其他队员使用了这类技能后,会在游戏界面的左下角出现一个BUFF 图标。该图标图案与所使用技能保持一致。当角色受到诅咒禁锢类技能限制后,该类损害性BUFF 图标显示为红色。

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而在技能使用需要的角色特性方面,这次也进行了改进。不同类型角色拥有不同的方式,近战搏斗类角色使用类似体力的数据,而魔法类角色使用类似法力的数据。两者都在角色右方的球中显示,但颜色不同,搏斗类角色(例如野蛮人)的球为淡蓝色(图中右侧)。而魔法类角色的为深蓝色(图中左侧)。这一设定不光是从属性上区分了两种角色,也许在今后的实际游戏中,更重要的是在装备的分配方面产生作用,使物品的对应性更强。例如野蛮人的专有装备绝不会出现例如+50 Mana 这样的属性!

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技能等级

暗黑3中技能等级出现了重大调整,不同的技能拥有的等级上限不同,有的技能只可以学习1 级,而有些技能则可以学习到20 级。在技能名称的下面,有Rank 属性,其中分为两部分X/Y, X 表示目前该技能的登记,而Y 表示该技能可学的最高等级。而技能说明下面的Current Level 下面的一行表示技能所需的前置技能,我想这点大家都非常熟悉了,暗黑2中也有这样的设置。而不同的是,暗黑3中,不同技能对于前置技能的等级也有不同的要求。例如 Furious Charge 需要等级 20 的 Fury。而 WhirlWind 需要 1 级的 Fury。这样的技能等级要求方式,也许会使角色的特征更加明显,同样的角色类型也会发展出很多种天赋类型。

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同时游戏里的技能等级有层次之分,你只有满足了一定的要求,才能学习下一层的天赋。技能的层次按照 5/10/15 点技能区分。例如只有第一层的技能学满5 点,才可以学习第二层的技能。而第二层的技能学满10 点后,才可以学习最高等级的技能。

任务是大多数RPG游戏中的一个术语,用来描述玩家如何展开冒险故事或是达成某些目标。任务由各种不同等级的复杂事物穿插而成,完成任务通常会给予玩家经验、金币、装备或者其它奖励。

暗黑破坏神系列的任务部分,始终不是游戏的重点,一代中你几乎可以一个任务不做的完成任务。二代中增加了一些强制性,不过与传统意义上的RPG游戏任务还是有很大的区别,无法体现出任务在游戏中的重要性和乐趣。我们期待着在暗黑3中,这点发生些什么变化,增加些任务数量或者设计些较长步骤的连锁任务,以及一些很难被替换掉的任务奖励装备。

暗黑3中的任务

暗黑3的开发团队想要改进暗黑2中任务的处理方式。他们想让主线任务有趣、重要而且能带动故事情节发展。这些任务中的大多数会是职业任务;玩家的角色不仅仅是个跑龙套的,任务也不会无足轻重;它会推动故事的发展。

每个场景都有与故事情节有关的数量众多的主线任务,每个主线任务都有不同的相关支线任务。关于故事的情节暴雪几乎没发布什么信息,因此,到目前为止唯一知道的任务是在暴雪嘉年华2008和2009试玩版中出现的那些。

除了官方任务之外,还有很多较小的像迷你任务一样的「冒险活动」。详情参见本文后部。

下面的两个任务来源于BLIZZCON2008 的试玩:

我们可以从右图看到,任命的名称类似暗黑一中第三层的骷髅王任务,要求是让你杀掉不死军队的首领骷髅王。在这个画面中我们看不到任务的给予人,任务的奖励。从大图上看,这可能是一个地下城任务。

在嘉年华上的游戏试玩中,还展示了另个任务:小女孩的遗物!从任务流程上看,这是一个简单的跑腿任务。也许这个任务是为这次大会专门设立的,从而使得试玩不那么枯燥,要知道,跑腿任务是最简单而耗费时间的!

此任务的流程主要包含三个部分:

1: 在水井里找到小女孩的鬼魂;

2: 遇到小女孩的妈妈,也就是哭泣的鬼魂;

3: 布娃娃,也就是小女孩的遗物,可以在崔斯特瑞姆中心地带的一个特殊箱子里可以找到。

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任务的大概剧情是一个小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因为找不到她的布娃娃而不能或者不愿升天。玩家必须帮助她找回布娃娃,并带回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂开始欢呼布娃娃回来了多么高兴,然后升入天空。截图显示了小女孩获得自由升入天堂的时刻。

流程中的小女孩的妈妈,属于可有可无的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下来听听任务的一些信息,话语大意为「她丢了,没有布娃娃她就找不到回家的路,可怜的女孩,她丢了,永远,永远....」

水井在捡到布娃娃之前也是可以点击的,不过你是无法交任务的,只会得到一句类似D2中「我还不能这么做」的声音。

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任务奖励

任务奖励玩家一双蓝色级别的鞋。鞋的属性是随机的,不过是在你在那个级别的属性区间内随机。在小女孩飞走后得到奖励时,如果你的身上没有装备鞋子的话,那么鞋子将被自动装备,然后屏幕显示任务完成以及任务奖励。从这一点上看,这也体现了任务属于非常低级别的任务。

同时,大家是否觉的这个任务非常熟悉呢?还记得一代资料片地狱火中Command.txt 中的theoquest; 吗?也许在今后的游戏中,我们可以看到更多熟悉的NPC,更多熟悉的物品名称!

暴雪嘉年华2009透露的任务

以下任务都发生在场景2的沙漠中,位于本场景的中间某处。玩家开始处与卡迪安仅一墙之隔,但是无法回到卡迪安城里。开发员透露这是针对试玩版的一个特殊补丁,以此来避免玩家了解到大量与卡迪安有关的剧情,这是开发者目前不愿看到的。

到Alcarnus

染血的赏金

骑虎难

失踪的女孩

Alesar的垂饰

毁坏的坟墓

失踪的货车

法师之

矿工的金币

Rygnar的幻象

任务的名字都是暂定的,正式发布时也许会改变。

任务设计及原理

Leonard Boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的头头。在2009年10月的一次采访中Leonard被问到任务是如何设计的。

Hellforge:你对暗黑3的任务设计是如何构思的?是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务?或者其它方式?

Leonard Boyarsky:两种方式都有。我们是这样开始的:首先,创造游戏的故事线,然后,当我们开始构建游戏并添加任务时,不厌其烦的重复故事线的内容再进行推敲。我们的美术师、层设计师,他们每个人关于任务的思路都很可能像你们谈论的简单的冒险活动概念或者简单的任务概念一样。但是我们会注入丰富的文化内涵。有时候我们想到某个理念就会对层设计师或者专业的游戏试玩者征询意见:「恩恩,怎样才能最好的体现这一点?」因此确实是两种方式都有,缺一不可。很多时候我们的创意都无法付诸实际,因为众所周知,游戏的运作和故事的展开是件相当复杂的事情,因此像我们的其它工作一样,任务的设计也是个相当反覆的过程。

随机任务?

虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。 D3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。

还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。 Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中详细介绍了随机任务与游戏是如何浑然一体的。

我们正在做的是--也就是说先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。

高级任务

游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。 Julian Love在2009年10月的一次采访中提到了这个问题。

记者:我想Jay在暴雪嘉年华中暗示说会有升级版本的任务,它可提供更高难度的令人激动的内容,并以此来吸引玩家反覆进行游戏。

Julian Love:实际上高低难度之间并非泾渭分明。我们有个计划可以帮助高难度的部分。我想你实际上指的是游戏的耐玩性,而我们采取的对策是在游戏中植入随机系统。我们倾注了很大的精力研究如何设计随机系统才能真正有利于提高游戏的耐玩性,同时我们还专注于其它一些貌似不起眼的内容嘿嘿。其中之一就是我们称之为--恩恩,我们起了个专业术语--小关。

也就是说我们可以在游戏中创造一个空间,我们可以用任意东西进行填充的空间。我们可以把它设计为堆满成群怪物的空地,也可能是精心制作的剧情事件发生地的大峡谷,还可能是某个护送任务中穿越沙漠的商队。经典之处在于这个空间是随机的,任何不同时刻发生的事情都不尽相同。它甚至可能是一扇到达你重未见过的另一个崭新地下城的魔法门。因此,游戏真可说是变化莫测,它带来的各种不同的剧情、故事和任务真正的提高了游戏的可玩性,不管游戏难度的高低。

游戏界面

通过暴雪嘉年华2008到2009的变化可以看出,任务界面还在开发中。 2008版本更加华丽和格式化,更大的填充了可视窗口。 2009版本的界面简洁许多,看起来就像按比例缩放的D2任务窗口。希望正式版本中会比2009简装版更有品味,也可能2009简装版只是临时拼凑以应付暴雪嘉年华试玩版,因为看起来几乎没有多余的空间可以放下试玩版中出现的更多任务。如下图:

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