在2009版本中,主任务是找到Alcarnus,该任务通常出现在几个可能出现任务的金字塔图顶部。该任务下方是两个其它任务,这两个任务每次游戏时都不一样。看起来大概是从4~5个任务中随机选择的。在这两个任务下方是4个作为其支线的其它任务。这三排任务通常都是非常简单的无脑任务。玩家必须与5个束手无策的NPC士兵一起击退攻击他们的Lacuni,或者找到一座废弃货车上失落的财宝。这些都很简单,但是至少没有被魔兽世界这些RPG游戏弄得臭名远扬的诸如「给我扒8张沙漠怪的皮」这种任务。如下图:
当玩家完成了任务中的某个条件,比如通过NPC得到了一个线索,找到了一个任务物品或者完成了该任务,一个小的惊叹号就会出现在腰带栏的上方。它提示玩家打开任务窗口以显示更多的任务信息。见下图:
新工具
暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。除了基本的任务窗口,当玩家聆听NPC讲话时,在屏幕边还会出现一个语音播放器界面(见下图)。它使得玩家可以在NPC进行长篇大论、玩家「阅读」远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。
Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。
我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。
比如,我们加入了Leoric的一些背景介绍,他的日记以及Lachdanan等玩家在D1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。
任务推动故事
暗黑3开发团队尝试让D3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。 Leonard Boyarsky在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。
故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者RPG类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时「不会干涉到打打杀杀的游戏过程」。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,「但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,」Boyarsky说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。
开发团队同样「致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,同样的,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。」与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及,一位粉丝曾问到是否有任务可以获得诸如Horadric立方体一样的特殊装备。小组中的开发团队成员说他们「考究故事和文化使其能推动游戏和任务的进展。」
剧情触发事件
Jay Wilson在2008年12月的一次采访中谈到了暴雪嘉年华中展示的一些剧情触发事件。
在暴雪嘉年华的试玩版中我们有很多的(剧情触发事件)。 (其中之一是)在祭坛旁有一群鬼魂,你必须找到他们想要的一件物品来证明自己。如果你找到了,他们就会用强大的怪物来攻击你借此试探你--如果你又通过了,你就会得到一份很好的报酬。另一件发生在一个地下城的几个冒险家身上,他们进退维谷必须借助玩家的力量来脱身。
这些剧情任务大部分会在D3正式版本中出现。任务类型则可能为必做任务、可选任务、随机任务或者遭遇战/冒险活动中的任何一种。
根据Julian Love在那次与展示相关的采访中透露的消息,2009年那个试玩版中还有更多潜在的事件、任务和冒险活动。
我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的感受来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。
冒险活动
冒险活动即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,「冒险活动」现在改称为「小关」,但其本质是一样的。小关是麻雀虽小,五脏俱全的任务,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。
Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。
这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。
我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从「盲目的杀怪」进化到「为了保护她而杀怪」。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。
职业任务
在2008年中期的一次暗黑破坏神原住民小组座谈会上,暗黑3开发团队谈到了职业任务。
我们还有非常吸引人的各种不同的职业任务。每个职业通过会话都将展示出不同的故事线。这样做的根本原因是为了让玩家扮演的英雄成为故事的中心。他们将带动故事的发展而不仅仅是跑龙套的。你可以择优而行。村民们可能很胆小,玩家必须发动他们一起行动。玩家得以指挥行动因为其他人不会这么做。玩家将成为行动的首脑。他们将体验到更多英雄的感觉。
这在当时是为了创建职业任务,但是检讨过去的成果我们发现,除了几个职业相关NPC的对话设定外空无一物。游戏中已知的有:2008暴雪嘉年华试玩版中的开始阶段,Rumford队长分别给了野蛮人、法师和巫医不同的评论。
像Rumford一样,所有重要的NPC对不同的角色都有不同的对话和反应,这一点很重要;他们不再像Gheed那样,用闷闷不乐的语气跟一个巫师讲完又对其它职业的玩家用一模一样的方式讲话。
一共有多少个任务?
暗黑3开发团队曾经说过D3的体积和D2相当,但是会有更多的任务。推测起来这应该包含了较小的冒险活动和主线通关任务。 Jay Wilson在2008年8月的一次采访中谈到了这个问题。
我们相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任务数量也很合适。无论如何,暗黑3会比暗黑2有更多的任务,并且大部分会紧贴故事主线。与暗黑2平均每个场景的6个任务相比较,暗黑3没有任务数量限制。因此我们可以根据需要不断的增加更多的任务,直到我们觉得不能再多了为止。我们更关心任务的内容是否有趣,能否为游戏增色。如果非要定个上限,我想数量大概会翻番,但是我不会轻易敲定。目前来说增减都是有可能的。
近些的时候,在2009暴雪嘉年华上Julian Love也被问到了这个问题:
记者:任务的数量有上限吗?
Julian Love:也许吧,至少目前还没确定。我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据有机会在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的意见来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比D2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。
任务对白
暗黑3中的NPC对白被显示在常规的游戏界面中。视频里只是放大了少少。对话结束时点击对话树外的任何地点,敲击空格键或者退出键都将返回默认界面。
2008年6月游戏试玩版在暴雪全球精英挑战赛上处女秀时,NPC对白被绘制在下方的一个特别的弹出窗口中。这种方式在6月正式公布时以及10月的暴雪嘉年华中都被取消了,因为暗黑3开发团队觉得它影响了游戏的流畅感。
金币是《暗黑破坏神3》的基础货币。和《暗黑2》一样在进行买卖交易时都是使用金币,而且都会储存在角色的钱包里而不会占据物品栏。 《暗黑破坏神3》里,金币不需要点击拾取,在角色移动至掉落处附近之后会自动拾取。
金币在《暗黑3》游戏初期将比以前公布的更少。出售物品得到的金币和怪物掉落也非常有限,而且很多东西比前几代更贵。
经济
在大多数RPG游戏里有两种经济体系,金币(用来从NPC处购买道具和服务)以及物品(玩家需求)。暗黑2的经济在这两者之间联系基本没有,对高等级角色来说金币是最没用的东西,而且高端装备交易时从不使用。暗黑3的开发者现在正在让这两个半吊子的经济体系合二为一,比如让金币更稀少,需要更多金钱来制造高级物品和升级等。
金币经济
暗黑3小组反覆加强了金币在游戏里贸易中的重要性[*注1]。金币将会在暗黑3里更稀有。怪物不会掉落大量金币,道具出售给NPC价格更低,外加玩家们可能会将不想要的装备放进分解盒内,因为分解出来的材料可以用于制造金币无法购买的东西。
除了减少金币数量,暗黑3还提供了多种「烧钱」的方法,让玩家认为花钱值得的地方。比如暗黑2里,赌博就是金币的最大用处了,但是通过赌博获得高级稀有神器的机会非常小,所以玩家们会反覆赌博,因为他们到达了游戏末期。
暗黑3里烧钱的地方已知有洗点,修理,打孔,工匠训练,物品升级(比如珠宝匠加工宝石),制造,附魔等等。另外一种消耗金币的方式就是拍卖行,虽然制作小组尚未给出更多信息。
Jay Wilson 在2009年暴雪嘉年华的一次采访中[*注2],讲述了创造游戏经济体系,以及点出了几种让金币在游戏里更有价值的方法。
「所以,玩家经济和装备提升是你最后要做的两件事情。因为好东西基本上不会等他们,但是他们在等待好东西。直到有卖家有你想要的,然后你在游戏里卖命,你所有的支援系统和其它物品都找到了,直到你拥有一切,这真的没什么和深度经济体系的交集或与掉装数学计算有关。大部分我们目前设计的道具都是实际在游戏内的(注:即非随机生成装备)。因此,要说,建立一个好的经济体系的要点就是你能大笔赚钱的同时要有地方大笔花钱。我所说的大比是因为少量的通货膨胀是可以的,但是通货紧缩很糟糕。
只要都能在你控制的范围之内,你知道,一个下载更新(DLC)或者一个资料片,都可以进行修正。所以,有很多必须的东西都可以让玩家花钱。我们设计的每个系统,我们都会想『哦,我应该怎么在这花钱? 』。举个例子,比如很多人都问道洗点系统。我们会有一个。我们还没设计出来,但是我保证你会为此花不少金币。我之所以保证是因为这是我们试图平衡经济的一个地方。有很多制作中的系统我们还没有公布。 『你能不能从装备里拆宝石出来? 』是的,你可以而且我保证这也能让你烧不少金币。这些都是让玩家可以大量使用金币的地方,从而让金币更贵重。 」
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