5-1. 接下来我们要添加另外一个触发器,这个触发器的功能简单来讲,就是如果没有这个东西,你直接从架上拿走书之后,
你会发现容器内还留着一本相同的书,
因此为了防止这种事情必须添加这个触发器。
点下在最上方的工具列的Create Trigger按钮(方块T),
搜索“PlayerBookShelfTrigger”选取后按下ok。
注意了,这个跟上一步骤的触发器名字很像,别搞混了。
5-2. 添加之后会出现个也是红色的触发器,同样,通过按下[2]切换移动模式以及缩放模式。
在这里,这个触发器必须完整覆盖住所有的书本标志。
所谓完全覆盖就是任何一个书本标志的任何部位都不得超出此触发器。
5-3. 双击渲染窗口中的“PlayerBookShelfTrigger”(红色触发器)。选择“Linked Ref”,
双击下面空白的表单,点下“Select Reference in Render Window”,
移到“PlayerBookShelfContainer”(橘色长方形)上双击,然后不必设置Keyword。
按下ok后先别急着关掉这个编辑视窗。在下个步骤还有地方需要设定。
5-4. 在编辑视窗中点选“Primitive”将下面的“Collision Layer”设置为“L_TRIGGER”,按下ok。如图。
6. 现在我们要把在步骤3-2弄的容器“PlayerBookShelfContainer”(橘色长方形)与步骤5的“PlayerBookShelfTrigger”(红色触发器)结合。
双击渲染窗口中的“PlayerBookShelfContainer”(橘色长方形)。选择“Linked Ref”,
双击下面空白的表单,点下“Select Reference in Render Window”,移到“PlayerBookShelfTrigger”(红色触发器)上双击,
然后设置Keywor为“BookShelfTrigger01”。
※如果你这个书架是第二个书架就选“BookShelfTrigger02”依此类推。
但是书架作起来太麻烦了,本章节最下面会介绍非常简单的方法来制作第二个书架。
7-1. 接着我们要制作个简单的碰撞,来阻止书本可因为各种因素而被拖离书架,
书本只要脱离了步骤5触发器的范围后,
不管你是直接拿走或是从书架的激活开关来拿走此书,它都不会从容器中消失,会一直占着茅坑不拉屎。
为了防止这种事情发生,我们必须在书架的开口处,或是任何看起来会使书本掉落的地方加上碰撞区块,
首先点选书架(你要选着容器或触发器都可以),然后点选最上方工具列的Create a Collision Cube按钮(方块C),
这个将会生成一个游戏中不可见的碰撞立方体,如图。
附带一提,旁边的Create a Collision Plane(方框C)按钮则是生成一个碰撞平面。
7-2 你会发现有个黄色的方块服贴的包覆著书架(或是容器、触发器),这个就是碰撞了,但是在这里我们不是要给它整个包覆,
我们只需要它挡在开口处就好。同样按下[2]来切换至缩放模式,把它拉成一块刚好卡在开口的扁平方块,
记住绝对不要离书太挤了,但是也不要跟步骤5的触发器离太远;
最好是平贴着步骤5的触发器的边。具体的完成模样如下图:
7-3 这个碰撞目前还在处于“预设”状态,
我们必须让它变成玩家可以激活在它后面的物件,但是又不允许物件穿过,
这样我们即能点到书或开关,又不怕书本会掉出来了。
在渲染窗口双击这个黄色的方块,或选中了后右键编辑,
在编辑视窗中点选“Primitive”将下面的“Collision Layer”设置为“L_UNIDENTIFIED”,按下ok。如图。
7-4 为了保险起见,我们最好在触发器的上下左右菊花都加入碰撞模型,不加也是可以,因为书架本身有碰撞,
但是你看到我触发器上方距离书架有一段距离这里最好还是补上。
一样,点选上个步骤做出来的碰撞,按下“Ctrl+D”复制一个,然后调整大小范围什么的,只是记住上面讲过的要点。完成后应该像这样:
8. 记得步骤3的“PlayerBookShelfContainer”吗?
我有提到过这个橘色长方形容器必须藏起来吧,你可以把它拖到墙后面、地板下等等,
反正不要让玩家可以点到它就行。
另外呢,假如你要做第二组书架,你可以不必重头开始做,
把上面所有我们做的东西按着“Ctrl”全部选取(书架本体除外),
你可以从单元列表中选比较方便,然后按下“Ctrl+D”复制整组,
系统会自己生成新的RefID并且自动连结彼此。
复制好后压住X、Y或Z拖曳鼠标左键移动到新位置(压住X、Y或Z拖曳鼠标右键可以旋转。)
最终的完成品就会像下面两图一样,书架到此总算是完成了。
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