如何创建模特
0. 本来是不打算写的,因为其实原版的服装假人的脚本就是有漏洞的,
在CK内增加新的假人会有甜蜜湾的那种状况,而且会更严重,
要改善必须加入新的脚本才可以,不包含在本教程。
1. 在物件视窗(Objcst window)中图中的位置搜寻“PlayerHouseMannequin”
拖曳至渲染窗口并且调整位置,记住不要让它面向北方,会失效。
一般来说,模特的Z轴角度为0的时候就是北方。
想要更精准,随便点个物件,按下[T] 这是切换为顶视角的快捷,切换后,渲染窗口最上就是北方。
2. 接着放入标记,在物件视窗(Objcst window)中图中的位置搜寻“XMarkerHeading”,
拖曳至渲染窗口,先不要急着调整位置,但是可以先把角度调整好,它的面对角度必须跟模特的面对角度相同。
3. 在渲染窗口选择模特,点选上方的工具列Create Trigger按钮(方块T),之后搜索“MannequinActivateTrig”选取后按下ok。
之后你会看到模特被一个红色的触发器给包裹住,注意不要改变这个触发器的任何大小以及位置。
4-1. 因为很难从渲染视窗中选取,因此我们从单元预览视窗(Cell View)中来选取,
右键编辑“PlayerHouseMannequin”(模特假人)。选择“Linked Ref”,
双击下面空白的表单,点下“Select Reference in Render Window”,
移到“XMarkerHeading”(红色标志)上双击,不必设置Keyword。
按下ok后先别急着关掉这个编辑视窗。在下个步骤还有地方需要设定。
4-2 在模特假人的编辑视窗中,点击标签“Activate Parents”下面空白的表单,
点下“Select Reference in Render Window”,移到“MannequinActivateTrig”(红色触发器)上双击,
按下OK。然后把下面的“Parent Activate Only”打勾。最后OK。
5. 从渲染窗口中右键编辑“XMarkerHeading”(红色标志)。选择“Linked Ref”,
双击下面空白的表单,点下“Select Reference in Render Window”,
移到上双击“PlayerHouseMannequin”(模特假人),不必设置Keyword。
※建议点选假人的时候,选择露出来的手臂来点才点得到,并且确认内是不是PlayerHouseMannequin
6. 从渲染窗口中右键编辑“MannequinActivateTrig”(红色触发器)。
选择“Primitive”把下面的“Player Activation”勾选起来,按下ok。如图。
7. 最后,把“XMarkerHeading”(红色标志)拖曳至覆盖“MannequinActivateTrig”(红色触发器)即可,并不一定要完美。
顺便检查一下“MannequinActivateTrig”(红色触发器)跟“PlayerHouseMannequin”(模特假人)座标有无相同。(后两者位置必须相同)
你的成品必须像这样
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