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展望《镜之边缘2》 你对新作有些什么期待?

发表时间:2013-06-02 13:21:43 作者:Ocean

 

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        《镜之边缘》是一款跑酷游戏,剧情设定在一座光鲜的城市,游戏本身拥有着设计精巧的关卡和场景。不可否认《镜之边缘》是美丽的。

        但是同时这款游戏也在一些区域有很多缺陷。怎样去改变战斗系统的沉闷?怎样去改变游戏的节奏但又不失去各种不同需求玩家的支持?怎样去完美的诠释整个故事?

        我们有一些主意。

        1.让游戏设定在一个半开放的世界。

 

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        《镜之边缘》的主角是Faith,一名信使。她的工作是运送客户的敏感资料,以防止极权主义政府的监测。因为游戏的剧本很短,而且剧情不自由,难免游戏体验会有些失望。

        在《镜之边缘2》中,我们希望玩家可以完整的体验Faith的生活。把游戏设定在一个开放的世界。让玩家在高楼大厦中自己选择运送资料的途径。

        但是只有部分区域应该是开放性的,比如中心城区。《镜之边缘》中很多场景可以再次使用,比如带解密性质的中庭区域,挑战玩家在一些巨大的建筑物中穿行。

       2.加入可毁坏的建筑物。

 

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        跑酷的精神就是在一个环境里拥有自由穿行的能力。前作中很多时候设计都非常好,比如在房顶的时候。但是当进入建筑物里面,在办公室中穿行的时候就设计的不是非常合理。


        怎样能做出改善,避免当犯错的时候被迫停顿而给玩家带来的恼火,更好的发展剧情,同时融入目前DICE的现有科技呢?

        答案是利用《Burnout》里面的碰撞技术和现代以色列军队城市战争战术相结合。

        以色列军队城市战争战术就是在建筑物里面移动,这样可以防止被炮火和狙击手击中。他们的战术就是横向打通墙壁,纵向在地板跟天棚打洞,就像虫子一样穿行,时隐时现。

        《镜之边缘》里面最大的乐趣就是用跑动用肩膀撞开门,这样既可以穿过大门,又不用停顿。如果把《战地4》里面的破墙炸药运用在《镜之边缘2》里面呢?你会像一辆在跑酷的坦克,你会变成绿巨人。

        3.把《镜之边缘2》改造成潜行游戏

 

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        《镜之边缘》的战斗系统很有意思。整个战斗系统是构建在近战格斗的基础上。 玩家只有从敌人那里偷到枪。而枪会很大程度限制你的速度和敏捷度,当你子弹耗尽,唯一的选择就是把它扔掉。

        这个战斗系统的缺点就是把玩家需要跑酷脱离和战斗结合在一起。当玩家一边寻找下一个落脚点的时候,周围的敌人都在向玩家射击,如果玩家没有跳好,就会形成停顿,然后就被杀死。

        在跑酷区域和战斗区域中应该有个明显分界。而战斗区域应该设计为潜行区域,战斗应该是最后的选择,只有在玩家有机会去计划一个无声袭击以后才发生。

        我不认为把枪支整个放弃是一个明智的选择,但是我认为可以把Faith设计成蝙蝠侠,敌人都使用枪支,而她却选择在高处穿行,然后降落在他们的头上。

        4.千万不要改变太多

 

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        《镜之边缘》没有像EA期望那样热卖,这也是为什么5年了还没有续作。《镜之边缘》是10年内最有趣和最大胆尝试的游戏。正是这些原因才让玩家这么多年一直在等待一个续作。正是这些原因才让这款游戏成为我每换一个电脑第一个安装的游戏。正是这些原因让玩家去维护它的一切,甚至是它的缺陷。

        第一,跟很多游戏一样,《镜之边缘》是设定在一个反乌托邦的城市中,但是跟其他的反乌托邦城市的肮脏不同,《镜之边缘》的城市是出奇的干净。这个主意很新鲜,让玩家非常喜欢一次一次重新回到这个城市当中。请不要改动这些,让玩家喜欢回到这个城市中。

        第二,《镜之边缘》的核心就是敏捷感,动作感和跟环境的融合,而第一人称视角是必要因素。尽管第一人称视角有他的缺点,但是可以加入第三人称视角的选择,不要把第三人称视角变成唯一的选择。

        最后,Faith丢弃武器的系统很新奇。直接扔掉散弹枪比上子弹感觉更好。战斗系统是需要改进,但是那并不意味着让Faith变成枪械高手。

        事实就是,如果《镜之边缘2》真的存在,而且没有改动的话,我也会很开心 。只要给我一个安静些的房顶,让我可以在阳光下穿行就好了。