游戏中除了刷装备升级,最重要的还是要通过游戏的细节探索来掘取游戏的乐趣,玩家在三国无双2中可以感受到许多游戏细节方面的变化,如果掌握这些小技巧,对游戏的进行还是非常有好处的。
游戏细节心得
1.关于障眼法
所 谓障眼法,是在很多第三人称游戏里或多或少都有存在的迹象,简单来说是让某些AI在发动攻击判定前不出现在屏幕里,他们就不会主动来攻击你(一般来说对 BOSS或者小队长级别的敌人是没用的),当然也不排除一些表现不明显或者转换视角不方便的游戏很难利用这个BUG,而大部分游戏里都是可以利用的,比如鬼泣4里大部分情况都能借此缓解,生化危机和战国BASARA里可以利用这BUG应付不少远程兵种的夹击,尤其是战国BASARA效果非常明显。
而 在无双大蛇2这个游戏里,这个BUG可以说比战国BASARA还要逆天得多,因为本作中不少招式性能欠佳的角色威胁来源是小兵靠人海战术于中等距离的集体 跳斩货突刺,而你走位转身后不要按防御或者转右摇杆矫正视角,故意把中等距离的敌人逼在视角外他们就不会用这两招,直接转身开始攻击即可随心所欲的出想出 的招。
本作中屏幕外的敌人甚至连移动速度都比屏幕内的慢很多。有人要说,打的时候看不见敌人的正脸了会不会影响C技的命中率?解决这问题也不难,先不调视角出招,把不安全的几方出完了再按防御矫正视角出C技即可。还可以灵活运用,边打边跑,面对屏幕背对敌军后再调视角保证安全。
不过这这BUG对弓兵和敌将是没有用的,尤其是百百目鬼模组的敌将在视角外来个跑方偷袭也是非常恶心的,但是对近程兵即使普方再烂的人几乎也可以处于不败之地,要是有个纵深不错的招式更是可以“闭着眼睛”杀人了。
过于依赖这招的话游戏的难度和乐趣会降低很多,自觉对待吧。
2.关于兵种
弓 兵的出镜率很高而且很是让人头疼,虽然量上比不过356,但攻击力和体力几乎能和其他杂兵持平了,而且最恶心的时跑得还贼快你一靠近就往别处怂,所以威胁 非常大而且比较难清。好在弓兵瞄准的位置还是低于玩家骑赤兔的位置(本作松风也变得一样高了),所以在平坦的地势下骑在赤兔松风上很安全,依然可以在马上 安心的解决(如果你装备了满驯染的大星武器以及白虎牙或者背水矛达到900+的攻击力,10星修罗的弓兵也撑不过你几下马方),马C有属性的人清理起来更 方便。如果是马下清理的话,可以用无双乱舞或者高威力T技来秒之,或者利用无双奥义或合体技的无敌时间。还有就是可以用马撞,跳方,低威力T技牵制弓兵争 取点时间,不过这样的话弓兵起身后就分散开了。下马前先观察好弓兵的位置,不然被射了也不知道该往哪儿跑才对。还有个小技巧,虽然常规障眼法对弓兵无效, 但对弓兵而言有种特殊的障眼法。
如果弓兵从未出现在你的视野范围内,则不会主动攻击,而一旦出现过(即使是无双时的特写镜头代入了弓兵),就会射你。火枪兵可以对非力型武将打出硬直,但射速比较慢,攻击欲望比较低,出镜率也比较低,所以整体存在感也不如弓兵了
其 他兵种方面,普通的枪兵和剑兵只会三招,一个是原地一方,一个是跑方(跳起来戳),还有一个是突刺,原地一方不说了,跳斩的范围极小,大约只有一个点,只 要你离开了当前位置就不会中,所以你在赶路时面前的小兵对你跳斩是伤不到你的。突刺比较防不胜防,不过出现率很低。动作很傻,数量非常多,很明显是针对无 移动性且覆盖面不强的招式设计的。盾牌兵的出镜率也不低,但因为数量不如356,所以一般来说也没356那么威胁大了,但还是要比对付普通兵的时候更注 意。忍者是很特殊的兵种,即使是普方性能很优秀的人在忍者堆里也很难近身出2方以上(原因不明,忍者似乎能瞬间从硬直中回复并反击),只能拉开距离出C 技,或者障眼法,还好出镜率不高。老虎更甚,而且障眼法疑似无效,不过出镜率也更低了。
3. 关于敌将
对 于强调秒杀蔑视对抗的大蛇系列来说敌将的攻击手段虽然有一定威胁但形式非常单调无聊的,他们跑过来你如果没有正面对着他们出招的话他们必出跑方,反之则是 防御动作。还有本作的大部分C2的浮空位置不能受身,所以有时会遇到被敌人C2无限连的郁闷事。另外旋风虽然打不出硬直,但AI依然把它判定在你的攻击轨 迹里,有旋风的地方他们会优先选择防御。
无双武将的无双是敌将中最大的威胁,356人物的无双乱舞之前会摆个pose所以比较好躲,而非 356人物的无双乱舞和战国人物的无双奥义则是立马发动,所以威胁很大,尤其要注意敌将刚解冻的时候,发动率很高。解决方法是尽可能使用浮空连段来对付无 双武将,能使用合体技或者无双奥义的话就不说了,以最短的时间干掉以免夜长梦多(还好本作没有空中无双)。
4.关于T技和无双
T 技和无双有类似性质,一样可以在地面挨打时使用,也可以取消大部分动作,可以说是个小无双,部分还可以带属性的,带吸生吸活更是可以在大部分场合一键通 关,不带吸生带吸活也是万能取消和输出的强招,和无双的区别在于绝大部分可以通过跳跃或影技取消,不过除了素戋鸣以外其他角色是不能用无双取消T技的。T 技是很值得信赖的取消,补刀,清弓兵手段(没有攻击判定的BUFF类型T技除外)。
无双乱舞和无双奥义的实用性也非常高,无双乱舞演出简洁 威力系数惊人,大部分人物在高养成且装备两个或以上相关属性的配合下可以秒杀绝大多数敌将,是控场和输出的强大手段,关键在于只消耗部分无双,结束以后可 以再使用T技来保证周遭安全,这使得不少原本356里无双收招不安全的人只要在本作有一个相对安全的T技,同样可以随性所欲的使用无双。然而比起优点多多 的无双乱舞,无双奥义则是既有前者没有的优点,又有前者没有的缺点,首先无双奥义最大的优势在于可以松开圆自由行动,然后利用属性C技吸活延长无敌时 间,C技吸活效率强的人可以长时间处于无敌状态来杀敌,在1VN混战时非常有用,可以很容易的解决眼前全部敌人,可以说人越多越有利。而按住圆发动的中间 式则因人而异性能差距非常大,有些人威力极大有些人威力极小,有些人可以轻松全中有些人打一两下必丢,所以奥义的使用在吸活保命和按住输出之间还要看角色 性能和情况而定。然而,无双乱舞一般来说没什么缺点,无双奥义却是有缺点的,首当其冲的一点当然是无双奥义必须消耗所有无双,出完以后无法立刻释放T技, 而且有些人物等级高了以后无双太长了,不管是按住还是放开吸活,杀敌时间都用不到那么多无双,白白在赶路时间浪费了,之后因为无双长的关系蓄无双又更困难 了。顺便一提,游泳和跳坡可以强制结束无双乱舞,无双奥义,合体技。
由于两者发动过程无敌,所以活用T技和无双对游戏帮助很大,不要轻易忽视任何一个T技或无双。
5.关于属性在本作中的变化
武 器属性无疑还是大蛇系列里最有研究的一块内容,蛇2粗看和前作差不多,一个属性C技就是一大段扣血,其实本质上有很大区别。在蛇1系列(再临和蛇Z的属性 只有数值加成上的不断,性能大体并没有改变),主要输出来源在于超多段的斩属性比例扣血和异常简单粗暴的数据加成效果。
为什么说斩属性有超 多段?因为雷属性带的雷劈效果可以带斩,斩可以对将产生对当前体力10%的比例扣血,而很多人聚集的时候周遭人都产生了雷劈效果,在加上本体的斩和分身上 的斩,这样一套滚雪球的流程下来多次斩属性同时发动威力惊人(尽管伤害会越来越低,但早就足以秒人)。
数据加成简单粗暴,是因为除了冰和破天还有一定限制(再说蛇1时代对空伤害不减),其他的阳,雷,极意,勇猛全部都是可以同时叠加生效的,再加上分身又可以复制以上全部加成效果,所以能很简单的产生很高的加成。
而 蛇2里,比例扣血部分和数据加成部分变化都很大。首先比例扣血的设定变为对最大体力扣血而不是对当前体力,也不再是只有斩引申出的效果,风和雷本身就能产 生比例扣血,而且同等级下和斩完全一样,10级都是6.25%左右,所以3个属性叠加直接就可以产生将近20%的比例扣血,不用去管周围人多不多,也不用 担心伤害越来越低,这点比蛇1时代省心得多。而对于这种大扣血,制作人也做了一定限制,那就是每隔20帧左右只可以发动一次比例扣血,所以在蛇2中即使某 一招带七八段属性不稀奇,但判定时间里能比例扣血的次数或许只能出两到三次,所以有时候还是秒不掉人(放在356本传的话必秒无疑)。因此,前作比例扣血 时高时低,本作比例扣血则相对稳定。斩风雷的比例扣血,是本作中最可靠,最稳定的输出来源。
蛇2的数据加成部分的属性和前作相比变化更大, 首先他们本身已经脱离了我们传统观念里“只附加在固定招式上”这种所谓的“属性”定义,而变成了类似352~354以及Z5系列里武器上所带的“附件效 果”,除了炎冰斩风雷双吸以外的所有属性皆如此,这个变化,使得数据加成流属性的地位很尴尬,因为加成的地方不再集中,地击只加普攻,乱击只加无双,你加 你的我加我的,如果不能多重属性叠加的话,光是一个30%不到的加成在以秒杀为特色的蛇系列价值不大,不过这样的好处在于搭配上不会像前作那样无脑,这一 部分属性可研究探讨的价值也更高。另外,对于数据流属性很重要的一点,本作的基础伤害大幅提升了,主要原因是伤害算法的变更使得武器攻击力非常重要,满驯 染的大星武器威力非常惊人,而正因为本体伤害高,如果配对加成属性的话效果更是非常显著,三重或者四重加成属性叠加后的三国系无双惊人的威力就是典型的例 子。再加上新增的特殊属性旋风诱爆其实也可以看出数据加成系的一类,多重叠加后威力惊人。综上,前作的数据加成属性伤害集中,简单粗暴无脑,但搭配乐趣 少,只能强化带属性C技,本作的数据加成属性伤害分散,如果不想办法把加成集中的话鸡肋无比,搭配得当则非常强大,且配法比较讲究,可以选择性的强化不同 招式。数据加成的属性虽然种类多,但实际能同时生效叠加的情况并不多,而且受玩家自身能力和对方能力的限制比较大。
双吸在本作中也得到大幅 强化,其中吸活配合在本作中强力的消耗无双技能,一定程度上能回归354时代“蓄无双,放无双”的打法,另外本作中部分招式可以持续一定时间带属性,途中 如果用T技或者无双取消,效果不会消失,所以依然在吸活,可以实现伪无消耗,这个在实战中帮助不小,例子很多,比如哪咤C5接T技再接无双乱舞,无双槽依 然是满的。还有个很好玩的现象,如果属性持续判定的时间里T技的判定已经出现,那T技也可以带属性(前作也有类似情况),不过因为持续时间一般都不长,基 本上都超过了T技发动时间,再加上比例扣血冷却时间的限制不可能让你短时间内就增加一次斩风雷的输出,所以除了女王EX接T技秒杀以外目前还没有发现实战 意义比较大的例子。
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