战斗任务中出现的对象除了麻烦的敌人外,还有中继点、星屑、补给箱、开关这四个必须注意的对象。中继点顾名思义是在一个任务中抵达特定位置时就会自动开启,要是玩家角色血量不幸归零且残存生命还有剩的话,就会从中继点复活,能省去每次复活都必须从起点赶路的麻烦,而且本游戏一关的内容相当冗长,没有可以休息的中继点,单人游玩时可能会吃不消。星屑就代表游戏中的货币,战斗中收集星屑可以花费于建造机建造各种辅助机械,包括回复与战斗辅助机,这在不管单人或多人模式都是相当重要的功能,且不少需破坏的大型星屑同时兼任关卡中的开关,例如打坏了才能开门、全部破坏了才能解除敌人的防护罩等,可说是重要的存在。
破坏补给箱或敌人掉落的小圆球就像是角色扮演的补品或强化道具,能够有利战况
需要两人一起站上去才能开启的开关
补给箱就像个宝箱,里面存在着补品与强化道具,有时还能补给残存生命,虽然说打倒敌兵也会掉落,但在面对大军炮火或关卡头目时,把握补给箱位置也会是决胜关键。开关是必须要玩家站上去一段时间才能启动特定物体(例如门或桥)的存在,乍看之下不怎么麻烦,但有时却必须要在硬撑敌人炮火之下打开开关,特别是单人游玩时非常容易遇到这种状况,只能说这代表《为战而生》真的非常重视团队合作。
不管是哪个任务哪个角色,都必须从等级1开始任务,这也是为了配合《为战而生》最大的特色「螺旋系统」,任务中不论进行攻击跟回复都会获得经验值,经验值到达一定程度就会升级并让角色血量、技能冷却时间全部回复,此外还会获得点选螺旋系统强化的权利。玩家可以想成一般网络游戏的技能点数与技能树,每升一级就有一点可以点技能树,只是这条技能树在每一级都是二择形式,例如梅尔卡在5级时的二择就是要近战回血?还是要打倒敌人时提升血量上限?重视回复的御子则可以在高机动力或大范围补师两种特性中二择,每个选择都各有好处,达成条件也各有差异,玩家可以根据对手或战场的状况选择要怎么变化角色性能。托螺旋系统的福,就算都用同一个角色参与不同任务,也能藉由螺旋系统创造出不同的战术与战法。
过关后会显示角色解锁讯息、经验值和资金的结算
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