蛋糕
0X0:0件吃过
0X1:1件食用
0X2:2件吃过
0x3的:3个吃
位于0x4:4件吃过
为0x5:5件吃过
红石中继器
低(第1和第2)位:
0X0:面对北
0X1:面对东
0X2:坐北朝南
0x3的:面对西部
高(三,四)位:
0X0:1勾选延迟
0X1:2剔延迟
0X2:3滴答延迟
0x3的:4剔延迟
红石比较
方向被设置在所述第一至少2-显著位:
0:面对北
1:面对东
2:坐北朝南
3:面对西部
该模式被设置在第3位:
0:比较
1:减法(输出火炬点亮)
在1.5 BLOCKID 150(有源)被用于功率状态和第四最高位未使用:
从1.6上BLOCKID 150未使用,电源状态由第四最高位决定:
0:比较器关闭
1:比较器打开(在两个输入火把,和面显示为亮)
活板门
位于0x4是一个位,决定了陷门是否开了。0为关闭(在地面),1为开(针对其连接墙)。位于0x8是一个位,决定了陷门是否在该块的底部或顶部。其余两位描述了墙上的暗门连接到:
0X0:附南墙
0X1:附着在北墙
0X2:附东墙
0x3的:附西墙
魔物蛋
石砖
巨大的棕色和红菇
巨大的蘑菇包括在其整个结构相同的块,每块的数据值决定的手感。默认的纹理四面是多孔的肉。帽质地可以是褐色蘑菇或红菇质地,纹理的多孔和干面是相同的。
南瓜茎和瓜干
南瓜和冬瓜茎长从0x0到0x7的,但是,世界编辑器可以迫使茎高达0X15。在生长过程中的每个阶段的模型的一部分被显示。在最后阶段,干能产卵的空泥土,草或农田冬瓜或南瓜旁边。只要这种水果仍然是干会出现弯向水果。
藤
决定面部抵销藤锚定。需要注意的是(除了顶部),这些都是可测试的位标志,不像大多数其他方向的数据对其他块类型。多个侧面可以包含藤蔓。“顶”附件被假定为存在,如果数据为0或有固体块以上。
1:南
2:西
4:北
8:东
栅栏门
左边的圆圈从外面看,正确的从里面被打开了。面对方向:红=北;绿色=东;黄色=南;蓝=西
位于0x4是一个位,决定了栅栏门是打开还是闭合的。1是开启,0是关闭的。剩下的两个比特(0x3的)描述了在哪个方向的栅极面对。栅栏门之间摆动你打开了。,在其中你当你站在打开的栅栏门前寻找的方向是门的朝向
的面位的方向是:
0:在南面
1:到西部
2:在北面
3:在东面
虚空疣
象作物中,数据值与冥疣的大小。有三种不同的视觉阶段虚空疣的生长(相关的数据值给出):
酿造架
底部的三个位位标志的瓶子插槽实际上包含瓶。实际瓶内容物(与试剂在顶部)被存储在一个TileEntity对于该块,而不是在数据字段中。
0X1:插槽指向东方
0X2:插槽指着西南
位于0x4:插槽指向西北
神魔
数据值存储的水保持在大锅量,在玻璃瓶的单位,可以填补。
0:空
1:1/3填充
2:2/3填充
3:完全填满
尾门挡
底部的两个位决定,整个门架的“侧面”这是块的一部分。为了使车架激活,每个模式必须“面子”向中间的门式框架块。由于图像是接近对称的,因此很难分辨哪个方向上的单个块实际上是面对的,但如果块没有面向在该方向上,这是最后的帧的块,其中安德的眼睛被放置时,帧不会激活。
为块方向矢量如下所示:
0:在南面
1:到西部
2:在北面
3:在东面
位于0x4是一个位标志:0是一个“空”帧块,1是与块安德眼插入。
可可
前两名位,位于0xC,指定工厂的规模。
0X0:小
位于0x4:中
位于0x8:大
组合位于0xC(两个位设定)没有被使用,并导致可可豆荚,它比正常最大的一个较大的,并且使用enderdragon蛋纹理。
底部2位定义哪个方向植物朝外,即什么侧树的植物被安装。
0X0:面对北方(即附着在树北侧)
0X1:面对东
0X2:坐北朝南
0x3的:面对西部
绊线钩
位于0x4:该位意味着绊线钩连接,并准备跳闸(“中间”位置)
位于0x8:该位意味着绊线钩当前激活(“下”的位置)
激活的钩通常有位于0xC的值,意思是“连接”和“激活”。
这两个低位确定哪些墙钩连接:
0X0:坐北朝南
0X1:面对西部
0X2:面对北
0x3的:面对东
绊
位于0x4:该位意味着绊网作为一个整体已被激活。
0X1:该位意味着一些对象是在这个特殊的一块绊的。
因此,未活化的绊线具有0x0值。
连接是通过相邻的绊网,类似红石布线确定。
鹅卵石墙
花盆
对于放置的Minecraft 1.7版之后花盆块,包含在锅厂被存储在相关的瓷砖实体。看瓷砖的实体格式的详细信息。没有瓷砖实体表示一个空花盆,或指其块放在之前1.7版本。?
用于放置1.7版本之前花盆块中所含的锅的植物是由数据值表示,根据下表:
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